Scott Pilgrim vs. the World (Edgar Wright, 2010)

Scott Pilgrim führt ein Leben, um das man ihn beneiden möchte: Er ist 22, spielt in einer Rockband, befindet sich momenten zwischen zwei Jobs (”between what and what exactly?”) und auch die Beziehung mit seiner 17-jährigen Freundin Knives Chau könnte aus seiner Sicht kaum besser laufen (”We almost held hands once, but then she got embarrassed”). Als jedoch die Rollerblade-fahrende Amazon-Paketbotin Ramona Flowers zunächst in Scotts Träumen auftaucht und er sie kurz darauf bei einer Party wiedersieht, ist es erstmal vorbei mit seinem entspannten Slacker-Dasein. Denn plötzlich muss er sich nicht nur zwischen Knives und Ramona entscheiden, sondern es auch noch mit Ramonas sieben bösen Ex-Freunden aufnehmen. Denn die haben sich unter der Leitung von Gideon Graves zur League of Evil Exes zusammengeschlossen, um Scotts Leben zur Hölle zu machen.

Man muss über Scott Pilgrim vs. the World eigentlich nur eines wissen, um herauszufinden, ob sich der Kauf der Kinokarte lohnt: Der Film beginnt mit einer 8 Bit-Version des Universal-Logos und der dazugehörigen Musik.

Wer jetzt verständnislos den Kopf schüttelt oder nicht wenigstens annähernd weiss, wovon ich hier eigentlich rede, der gehört wahrscheinlich nicht zur Zielgruppe von Edgar Wrights Comicverfilmung. Denn ohne eine gewissene Affinität für Videospiele und Comics dürfte es sehr schwer sein, dem Fluss von Scott Pilgrim zu folgen und vor allem die überall eingestreuten Referenzen wiederzuerkennen. Wer sich aber zu dieser Zielgruppe zählt, der bekommt hier die vermutlich beste Videospielverfilmung, die nicht einmal auf einem Videospiel basiert.

Ein Großteil dieser Referenzen und auch der Grundstruktur des Filmes ist dabei direkt aus der Vorlage von Bryan Lee O’Malley  übernommen. Es wird daher auch im Film kaum Zeit darauf verschwendet, die Hintergründe dieses etwas merkwürdigen Universums zu erkunden, sondern vieles wird einfach als Fakt vorausgesetzt. Ja, es gibt Bösewichte mit übermenschlichen Fähigkeiten und es ist das Normalste auf der Welt, dass mitten in einem Konzert ein Kampf auf Leben und Tod ausbricht. Und natürlich zerplatzen die Gegner bei ihrem Tod in Münzen, die Scott hinterher einsammelt (”Sweet! Coins!”). Da ist es dann auch nicht weiter verwunderlich, dass man den Film nur schwer in die klassischen drei Akte aufteilen kann, sondern dass die Kämpfe gegen die Ex-Freunde mehr wie die einzelnen Level eines Videospiels gestaltet sind – mit einem großen Bossfight am Ende. Das mag für den durchschnittlichen Kinozuschauer vielleicht etwas irritierend sein, spricht die eingangs erwähnte Zielgruppe aber so perfekt an, wie es sonst wohl kaum ein Film tut.

Dazu passt der visuelle Stil, der sich mit seinen zahlreichen Text- und Grafik-Einblendungen, dem häufigen Einsatz von Splitscreens sowie schnellen Schwenks und vielen kurzen, harten Schnitten zu gleichen Teilen an der Comic-Vorlage und dem typischen Look eines Videospiels orientiert. Das wirkt auf ungeübte Zuschauer zwar extrem hektisch, bietet dem geneigten Fan aber eine visuelle Achterbahnfahrt, die ihresgleichen sucht. Dass Wright es dabei aber trotzdem schafft, auch die wenigen ruhigen Szenen des Films absolut perfekt einzufangen, ist nur ein weiterer Beweis sowohl für sein technisches Können als auch die künstlerische Vision dahinter.

Ein besonderes Vergnügen wird Scott Pilgrim vs. the World aber vor allem für die Fans der Comicreihe sein. Es ist einfach unglaublich, mit welcher Liebe zum Detail hier gearbeitet wurde. Nicht nur einzelne Aufnahmen wurden bis ins Kleinste von den dazugehörigen Panels aus den Büchern übernommen, auch ganze Sequenzen sind direkt im Film wiederzufinden. Speziell im ersten Drittel des Films stellt sich ein Wiedererkennungswert ein, der fast schon unheimlich wirkt und der vor allem der absolut perfekten Darstellerwahl geschuldet ist. Bis in die kleinste Nebenrolle hinein sind alle Charaktere so treffend besetzt, dass man sich wirklich niemand anderen in diesen Rollen vorstellen kann. Es macht daher auch überhaupt keinen Sinn, einzelne Darsteller besonders hervorzuheben, da man hier wirklich von einem perfekt zusammenspielenden Ensemble sprechen kann. 

Natürlich wird der ein oder andere Fan trotzdem nicht ganz zufrieden sein mit der Umsetzung. Da die letzten Bücher zu Drehbeginn noch nicht komplett fertiggestellt waren, weicht die Story speziell im letzten Drittel von der Vorlage doch erheblich ab. Auch für einige der Hintergrundgeschichten bleibt nur sehr wenig Platz und einzelne Subplots sind komplett weggefallen. Dadurch kommen manche Charaktere etwas zu kurz, während andere mehr Leinwandzeit bekommen, als man das aus den Büchern erwartet hätte. Angesichts der Laufzeit von knapp zwei Stunden ist das aber eine Notwendigkeit, die sich wohl kaum vermeiden lässt und die man dem Film gerne verzeiht.

Denn unterm Strich ist Scott Pilgrim vs. the World wirklich alles, was man sich als Fan der Comics hätte wünschen können. Und noch einiges mehr.

Ersteindruck: Mafia 2 Demo (PC, XBox 360)

Es ist ja immer etwas schwierig, über ältere Spiele zu schreiben, mit denen man ein besonders positives Spielerlebnis verbindet. Im Laufe der Zeit neigt man schließlich dazu, eher die guten Dinge hervorzuheben und negatives unter den Tisch fallen zu lassen. So kann es also gut sein, dass das 2002 erschiene Mafia überhaupt nie so gut war, wie ich es noch im Kopf habe. Woran ich mich aber noch deutlich erinnern kann, ist der hohe Schwierigkeitsgrad (speziell bei Fahrzeugmissionen), die düstere Grundstimmung sowie die fantastische Atmosphäre im fiktiven Lost Haven und den umliegenden Vororten. Sehr gut habe ich auch noch die verschiedenen Gameplay-Elemente im Kopf, die Mafia absolut einzigartig machten. Wieviele andere Spiele gibt es schließlich, in denen man für Geschwindigkeitsübertretungen angehalten wird? In denen man an roten Ampeln tatsächlich anhalten muss? Wo man von der Polizei sofort festgenommen wird, wenn man mit einer gezückten Waffe durch die Straßen läuft?

Nach jeweils ca. 20 Minuten mit der Mafia 2 Demo auf dem PC und der XBox 360 kann ich jedenfalls feststellen, dass das in Kürze erscheinende Sequel praktisch nichts davon weiterführt. Einzig und allein der Schwierigkeitsgrad scheint auch dieses Mal recht hoch zu sein – was aber genausogut an der Spielmechanik liegen kann, die für meinen Geschmack doch einige Schwächen aufweist. Das Coversystem ist recht hakelig, schnelle Bewegungen werden immer wieder abrupt gestoppt, weil man an irgendwelchen Kanten, Ecken oder Gegenständen hängenbleibt und den Zielmechanismus fand ich auch sehr gewöhnungsbedürftig. Hier gleicht die vergleichsweise präzise Maussteuerung auf dem PC zwar noch einiges aus, dafür muss man aber völlig auf ein Aiming Assist-System verzichten. Das wird seinem Namen auf der XBox 360 allerdings auch nicht einmal ansatzweise gerecht, so dass ich dort noch größere Probleme mit der Zielgenauigkeit hatte als am PC.

Noch viel enttäuschender fand ich aber die Grafik des Spiels. Erwartungsgemäß sieht die PC-Version zwar deutlich besser aus als die Konsolenversion, aber auch dort ist von der dichten Atmosphäre des Vorgängers einfach mal überhaupt nichts übrig geblieben. Das Spiel sieht schlicht und ergreifend zu sauber aus, die Farben sind viel zu kräftig und von dem eher realistischen – und in meiner Erinnerung etwas “dreckigen” – Look des ersten Teils ist überhaupt nichts übrig geblieben. Atmosphäre kommt hier überhaupt nicht auf – da kann auch der im Vergleich gelungene Sound mit dem zur damaligen Zeit passenden Soundtrack nur wenig ändern.

Vielleicht liegt es ja auch nur an der speziell für die Demo zusammensgestellten Mission oder an der wenigen Zeit, die einem bleibt, die Stadt zu erkunden (für die Bewegung außerhalb der Mission bleiben einem nur 10 Minuten). Vielleicht muss ich dem fertigen Spiel noch einmal eine Chance geben, wenn man auch die Story und die Charaktere im Zusammenhang sehen kann. Die erste Enttäuschung bleibt aber erst einmal – besonders nachdem ich völlig unbehelligt über eine rote Ampel gefahren bin. Mit erhöhter Geschwindigkeit. Direkt an einem Polizeiauto vorbei.

Vor acht Jahren wäre das nicht möglich gewesen. Falls mich meine Erinnerung nicht trügt.

Starcraft 2: Eine Woche danach…

In guten Videospielen gibt es immer diesen einen, besonderen Moment.
Momente wie der erste Facehugger in Half-Life oder die finale Begegnung mit Scarecrow in Batman: Arkham Asylum. Der erste Gang durch die Tore von Stormwind in World of Warcraft oder der aufziehende Hurrikan in Left4Dead 2. Der erste Sonnenuntergang in Red Dead Redemption oder das Verlassen der Vault 101 in Fallout 3.
Momente, in denen einem als erfahrener Spieler klar wird, dass man es mit einem außergewöhnlichen Titel zu tun hat, der mehr ist als nur die Summe seiner Teile. Dass man hier kein Spiel vor sich hat, dessen Entwickler sich mit Durchschnitt zufrieden gegeben haben. Die stattdessen einen Schritt weitergegangen sind, um dem Spieler ein Spielerlebnis zu bieten, dass man nicht jeden Tag bekommt.

In Starcraft 2 kam dieser Moment für mich irgendwann im Verlauf der Singleplayer-Kampagne, als sich plötzlich das typische “Nur noch eine Mission”-Syndrom einstellte, dass ich zu Anfang so vermisst hatte. Es war der Punkt, in dem nicht nur die Story spannend und die Charaktere zunehmend interessanter wurden, sondern in dem sich vor allem die Erkenntnis durchsetzte, dass dies trotz des für mich arg holprigen Einstiegs das wohl abwechslungsreichte Echtzeitstrategiespiel ist, dass ich je gespielt habe. Auch wenn ich nach wie vor nicht von allen Gameplay-Erweiterungen vollends überzeugt bin, machen all diese zusätzlichen Elemente ab einem gewissen Punkt einfach eine Menge Sinn. Das Kaufen von permanenten Upgrades für einzelne Einheitentypen wird genauso wie das Anheuern von Söldnern oder das Erforschen von verschiedenen Techtree-Zweigen zu einem wichtigen Teil des Spiels.

Starcraft 2 bleibt trotz all dieser Erweiterungen ein klassisches Echtzeitstrategiespiel, das sich aber gleichzeitig in praktisch jeder Mission von der altbekannten RTS-Formel (Basis erweitern, Resourcen sammeln, Einheiten bauen, gegnerische Streitkräfte auslöschen) entfernt. So muss man oftmals auch kleinere Gruppen von Einheiten kommandieren, die eigene Basis während eines Kampfes ständig umziehen lassen oder Jagd auf riesige Transportzüge machen, mit denen die gegnerischen Truppen versorgt werden. Und wer auch davon noch nicht überzeugt ist, dem kann ich eine besonders spektakuläre Mission mit Tag-Nacht-Zyklus empfehlen, in der man tagsüber gegnerische Gebäude zerstören und sich nachts gegen Zombie-ähnliche Zerg verteidigen muss, die in Massen über die eigene Basis herfallen.

Diese Vielfalt bei den einzelnen Missionen ist es, die im Singleplayer einfach keine Langeweile aufkommen lässt. Man hält sich nie besonders lange mit etwas auf und läuft selten Gefahr, diesselben Aufgaben mehrmals hintereinander erledigen zu müssen. Natürlich erkennt man nach einer Weile gewisse Muster und einzelne Missionstypen wieder, aber die darum gestrickte Story und das einzigartige Setting jeder einzelnen Mission machen dies locker wieder wett.

All diese Dinge haben übrigens rein gar nichts mit dem Multiplayer-Modus zu tun, der gegen die Singleplayer-Kampagne fast schon wie ein anderes Spiel wirkt. Hier hat man sich so genau an die oben erwähnte RTS-Formel gehalten, dass man schon genau hingucken muss, um die Unterschiede zum 12 Jahre alten Vorgänger zu sehen. Das, was sich geändert hat, ist allerdings eine so logische Weiterentwicklung des Genres, dass man sich nicht weiter wundern muss, warum auch Starcraft 2 die Messlatte für Multiplayer-Echtzeitstragie neu definiert.

Und warum sich vermutlich auch für die nächsten 12 Jahre wieder alle anderen Entwickler in diesem Genre an Blizzard messen lassen müssen.

Ersteindruck: Starcraft 2 (PC, Mac)

Wenn man in einer Starcraft 2-Mission mit Einheiten jongliert, die Resourcen-Sammlung koordiniert und hektisch den Baufortschritt in seinen Kasernen überprüft, dann ist irgendwie alles wieder wie früher. Wie vor 12 Jahren als man sich durch die Kampagne im ersten Starcraft kämpfte oder seine Micromanagement-Fähigkeit in hektischen Multiplayer-Matches unter Beweis stellte. Letzteres meist noch nicht im Internet, sondern eher auf der nächstgelegenen LAN-Party, auf der stundenlange Starcraft-Turniere ausgetragen wurden. Etwas, das mit dem heute erschienenen Sequel übrigens nur noch möglich ist, wenn jeder Teilnehmer auch Internetzugang hat.

Und das ist eigentlich auch schon mein großes Problem mit Starcraft 2: Im Kern ist das immer noch das gleiche Spiel, das die Messlatte für Echtzeitstrategiespiele definiert hat und an dem sich gute RTS-Titel auch heute noch messen lassen müssen. Es gibt die drei völlig unterschiedlichen Rassen, das in APMs gemessene Micromanagement und die berühmt-berüchtigte “balanced imbalance”, bei der es für jede Einheit und jeden Angriff auch einen geeigneten Konter gibt.
Natürlich gibt es auch neue Einheiten, neue Fähigkeiten und Techtrees, die teilweise sogar völlig neue Taktiken ermöglichen. Aber gerade inmitten eines hektischen Multiplayer-Matches kann man schonmal vergessen, dass man hier nicht den Klassiker aus dem Jahre 1998 spielt.

Das Drumrum ist es aber, dass einen gnadenlos aus dieser Illusion herausreisst: Die langwierige Installation samt Patchvorgang, die Zwangsaktivierung über den zwingend erforderlichen battle.net-Account, das Einloggen selbst für die Singleplayer-Kampagne oder auch die fünf bis sechs EULAs, denen ich im Laufe der ganzen Installations- und Aktivierungsprozedur zustimmen musste. Wenn zwischen dem Einlegen der CD und der ersten Mission mehr als eine Stunde liegt, dann trübt das den Ersteindruck doch sehr.

Ich gebe natürlich zu, dass dies (fast) alles Punkte sind, über die man einerseits hinwegsehen kann (so einer EULA muss man ja nicht jedes Mal zustimmen) und die andererseits heutzutage fast schon zum Standard gehören (vielen Dank für die notwendige Zwangsregistrierung, liebe Raubkopierer).

Womit ich aber wirklich meine Probleme habe, ist der Aufbau der Singleplayer-Kampagne. Scheinbar hat Blizzard hier das Gefühl gehabt, dass man im Jahre 2010 etwas mehr bieten muss als das im Kern unveränderte RTS-Gameplay und dementsprechend an allen Ecken und Enden halbherzige Ergänzungen vorgenommen. So darf man jetzt Söldner anheuern (”Elite”-Versionen von Standard-Einheiten), dauerhafte Verbesserungen für Einheiten und Gebäude kaufen (mit Credits, die man sich über Missionen verdient) oder auch verschiedene Techtree-Ergänzungen erforschen (für die man Bonusziele innerhalb der einzelnen Missionen erreichen muss). All dies geschieht in einer – in meinen Augen sehr merkwürdig aufgebauten – Hubworld, die man zwischen den einzelnen Missionen aufsucht. All das erscheint in meinen Augen aber völlig überflüssig, weil ich ständig das Gefühl hatte, das hier einfach nur zusätzliches Füllmaterial hinzugefügt wurde, um das im Kern unveränderte Gameplay moderner und komplexer erscheinen zu lassen. In der Praxis bedeutet dies aber selten mehr, als dass ich z.B. Stimpaks jetzt nicht mehr über mein Techlabor erforschen muss, sondern mit den bereits erwähnten Credits “kaufe”. Eine im Grunde eher marginale Änderung, auf die ich auch gut hätte verzichten können.

Die Story der Singleplayer-Kampagne ist da leider auch überhaupt keine Hilfe. Ich habe jetzt die ersten sechs oder sieben Missionen hinter mir und nach ca. drei bis vier Stunden Spielzeit noch keine wirkliche Begeisterung für die bislang sehr flache Story aufbauen können. Die deutsche Synchro ist da allerdings genauso wenig hilfreich wie die extrem enttäuschenden Zwischensequenzen, die mich qualitativ überhaupt nicht überzeugen konnten – was wiederum sehr bezeichnend ist, wenn man bedenkt, dass Blizzard über Jahre hinweg den absoluten Standard für vorberechnete Cutscenes gesetzt hat.

Daher wird es dann wohl auch nur der starke Multiplayer-Modus sein, wegen dem ich Starcraft 2 noch eine ganze Weile spielen werde. Wem die wenigen Veränderungen in diesem Bereich aber nicht ausreichen, dem kann ich leider kaum Argumente liefern, weswegen sich der Kauf lohnen würde.

Schade eigentlich. Man hat schließlich 12 Jahre auf diesen Titel gewartet.

Limbo (XBox 360)

Um es gleich vorweg zu nehmen: Limbo ist die Art von Spiel, wegen der man froh ist, dieses Hobby zu haben.

Aber erstmal zur Story dieses side-scrolling Puzzle-Spiels:

Uncertain of his Sister’s Fate, a Boy enters LIMBO.

Nein, das ist jetzt nicht die Kurzfassung, sondern tatsächlich alles, was Limbo an Story zu bieten hat. Und auch das findet man nur heraus, wenn man sich die Informationsseite des Spiels auf xbox.com anschaut. Im Spiel selbst gibt es keine Story, keinen Text, keine Sprachausgabe. Kurz gesagt: Nichts, außer dem Charakter, den man lenkt und die fantastische, aber äußerst gefährliche Welt von Limbo. Selbst auf Musik wird verzichtet und dem Sound etwas anderes als Minimalismus zu attestieren, wäre eine riesige Übertreibung.
Das alles wird aber noch überboten von dem einzigartigen Art Design, in dem lediglich auf schwarz, weiß und ein paar Grautöne zurückgegriffen wird. Das Wechselspiel zwischen Licht, Schatten und Silhouetten wird hier bis zur Perfektion getrieben und verleiht dem Spiel einen Look, den man so wohl kein zweites Mal findet.

Auch Gameplay-seitig bleibt Limbo dem minimalistischen Konzept treu: Neben der – unglaublich präzisen – Bewegungssteuerung über den linken Analogstick gibt es genau zwei Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung: A zum Springen und den “Action Button” B, mit dem man Objekte bewegen, Hebel ziehen und Schalter aktivieren kann.
Was Limbo dem Spieler mit diesen simplen Kontrollen aber an Koordination, Genauigkeit und Timing abverlangt, wird nur noch von der Schwierigkeit der einzelnen Puzzles übertroffen. Die Kombination aus beidem ist es dann aber, was Limbo zu einer extremen Herausforderung auch für erfahrene Gamer macht: Herauszufinden wie man das Puzzle löst und dann herauszufinden, WIE man das Puzzle löst, sind hier wirklich zwei verschiedene Dinge. Es gibt nicht wenige Momente in denen man sich fragt, wie das überhaupt möglich sein soll, was dort von einem verlangt wird. Unnötig zu erwähnen, wie groß das Erfolgserlebnis ist, wenn man wieder eine scheinbar unmögliche Passage passiert hat.

Ich kann kaum genug positives über Limbo schreiben, ohne hier den halben Spielverlauf nachzuerzählen. Aufgrund der minimalistischen Story ist aber genau das der größte Reiz und wohl auch der spannendste Teil des Spiels: Zu entdecken, in was für einer Welt man hier gelandet ist und welche bösen und brutalen Fallen hinter der nächsten Ecke lauern.

Wer sich auch nur in irgendeiner Form für Videospiele begeistern kann, der sollte – nein, der MUSS Limbo zumindest einmal anspielen.

Limbo gibt es seit gestern exklusiv über den XBox Live Marketplace für 1200 Microsoft Points (ca. 15 Euro), wo es natürlich auch die kostenlose Demo gibt.

North by Northwest

Pünktlich zum 50.Geburtstag von North by Northwest hat Warner Bros die Original Filmrollen herausgeholt und neu digitalisiert, um eine wirklich traumhafte Bluray von Hitchcocks Meisterwerk zu veröffentlichen. In den USA und Großbritannien ist die Disc bereits erscheinen, hierzulande steht sie ab Freitag in den Regalen – und zumindest bei amazon zum fairen Preis von rund 16 Euro. Die Editionen sind inhaltlich alle gleich, ohne Regionalcode versehen und enthalten sowohl deutschen als auch englischen Ton. Fans sollten allerdings zur US-Edition greifen, da diese nicht in einem Standard Bluray-Case daherkommt, sondern in einem “Bluray Book”, zu dem auch noch ein sehr liebevoll gestaltetes und wirklich lesenswertes 44-seitiges Booklet gehört.

Was den Film angeht, ist es wirklich schwer zu glauben, dass man hier tatsächlich einen 50 Jahre alten Klassiker zu sehen bekommt. Die Bildqualität ist unglaublich, hier wurde wirklich alles aus dem Ursprungsmaterial herausgeholt. Besonders beeindruckt haben mich die strahlenden Farben und natürlich die Schärfe des Bildes, die ungeahnte Details erkennen lässt.
Der Ton scheint sich nicht zu sehr vom 5.1-Track der bisherigen DVD-Veröffentlichungen zu unterscheiden und die nicht-englischen Sprachversionen sind ohnehin alle nur in Mono enthalten. Da es aber bereits bei den vorherigen Releases darin nichts zu meckern gab, kann der Ton mit dem Bild absolut mithalten.
Zum Film an sich brauche ich wohl nichts zu sagen, da dürfte klar sein dass North by Northwest verdientermaßen als einer DER Filmklassiker schlechthin gilt.

Einen Blick wert sind auch die Extras auf der Bluray, die neben relativ üblichen Features wie einer Bildergalerie, diversen Trailern und Teasern auch insgesamt vier Dokumentationen beinhalten:

  • “Destination Hitchcock: The Making of North by Northwest” war schon auf den bisherigen DVD-Veröffentlichungen enthalten und gibt einen ziemlich guten, rund 40-minütigen Einblick in die Entstehung des Films.
  • “North by Northwest: One for the Ages” ist eine neuere, rund 25-minütige Doku, in der diverse Filmemacher (u.a. Guillermo del Toro und William Friedkin) über die Einflüsse des Films sprechen. Obwohl sehr viele Filmausschnitte gezeigt und nebenbei die ganze Story vorgestellt wird, eine durchaus sehenswerte Interview-Sammlung.
  • “The Master’s Touch: Hitchcock’s Signature Style” geht noch einen Schritt weiter und analysiert anhand einiger Filme (die alle “zufällig” aus dem Warner Bros-Katalog stammen) die für Hitchock typischen Elemente und seinen Einfluss auf die Filmwelt. In den rund 60 Minuten kommen wieder zahlreiche Regisseure zu Wort, so dass man auch sehr verschiedene Perspektiven auf Hitchcocks Werk zu hören bekommt. Die Doku dürfte allerdings deutlich interessanter (und verständlicher) sein, wenn man alle darin angesprochenen Filme auch kennt – insofern vielleicht mehr für Fans, als für neue Zuschauer.
  • “Cary Grant: A Class Apart” ist dann noch eine rund 90-minütige Doku über Hauptdarsteller Cary Grant, die ich bislang allerdings noch nicht angeschaut habe – was aber garantiert noch nachgeholt wird.

Wer sich für Hitchcock und seine Filme interessiert, sollte hier unbedingt zuschlagen. Für Fans des Films ist die Bluray ohnehin ein Pflichtkauf und für alle, die noch nichts oder nur wenig vom Meisterregisseur kennen, ist diese Disc der absolut perfekte Einstieg. KAUFEN!

Ich persönlich hoffe mal, dass das nur der Einstieg für Hitchcock-Neuveröffentlichungen war und dass man bei zukünftigen Blurays dieses hohe Niveau beibehält. Ich zumindest würde mir eine solche Edition von allen seinen Filmen wünschen.

E3 2009: Forza 3

Während die PS3-Besitzer gerne weiter auf GT5 warten dürfen, gibt es bereits im Oktober den nächsten Titel aus der Forza-Reihe. Die Gameplay-Sachen mal außen vorgelassen (da muss sich erst noch zeigen was das wirklich bringt), kann man auf der offiziellen Seite schonmal sehen wie unfassbar gut das Spiel aussieht:
Forza Motorsport 3 | Forza Motorsport

Wäre übrigens mal interessant zu wissen, was Audi für die prominente Positionierung des R8 gezahlt hat…

Ich persönlich bin SEHR gespannt darauf… Allein die Bergstrecke aus dem Trailer sieht toll aus. Scheinbar gibt es auch mehr visuelle Beschädigungen und auch Überschläge sind jetzt möglich. Der Videoeditor, der auch HD-Material produzieren kann, ist da nur noch ein i-Tüpfelchen.

Und weil das bei Rennspielen ja nicht unwichtig ist:
400 Fahrzeuge von 50 Herstellern auf insgesamt 100 Strecken… Your move, Sony!

Come for the DLC, stay for the original content

Nachdem Valve bei Team Fortress 2 ja bislang sehr fleißig war, was Updates angeht, wurde Left4Dead doch eine ganze Weile lang vernachlässigt. Die üblichen Bug- und Exploit-Fixes gab es zwar mit schöner Regelmäßigkeit, aber neue Spielinhalte waren eher Fehlanzeige. Da kam das “Survivor Pack” letzte Woche also genau zur rechten Zeit: Versus-Mode sowohl für Death Toll als auch Dead Air sowie der komplett neue Survivor-Mode. Auf 16 Maps (15 aus den bisherigen Kampagnen sowie eine komplett neue Location) geht es darum, so lange wie möglich gegen Horden von Zombies durchzuhalten. Klingt im ersten Moment vielleicht nicht sooo spannend, ist aber dank des ständig steigenden Schwierigkeitsgrads eine durchaus nette Herausforderung. Vor allem weil es wirklich gutes Teamplay erfordert, um etwas länger durchzuhalten. Die erste Zeitmarke bei 4 Minuten schafft man zwar relativ locker, aber zur 7-Minuten-Marke zu gelangen ist schon deutlich schwerer. Natürlich gibt es dazu passend neue Achievements und vor allem Leaderboards, die aus der eigenen Friendslist zusammengestellt werden.

(Netter Bonus übrigens: Sowohl für den PC als auch auf der 360 ist dieser DLC komplett kostenlos.)

Besonders nett daran fand ich aber, dass ich durch dieses Update überhaupt mal wieder Left4Dead gespielt habe. Nach der anfänglichen Begeisterung und zu manchem stundenlangen Zombie-Gemetzel im November/Dezember geland das Spiel bei mir doch recht schnell wieder in Vergessenheit. Nicht, dass die Langzeitmotivation nicht da wäre, aber ohne eine feste Gruppe von Mitspielern ist der Spaß halt doch eher eingeschränkt. Bei einem Team von vier Leuten kommt es eben auf den einzelnen und das Teamplay untereinander deutlich mehr drauf an als z.B. bei Team Fortress 2, wo man viel schneller mal in spontane Matches einsteigen kann.

Was mich endlich zum eigentlichen Punkt dieses (inzwischen schon viel zu langen) Eintrags bringt: Das Survivor Pack ist bereits der dritte DLC innerhalb von kurzer Zeit, durch den ich wieder zum dazugehörigen Spiel zurückkehre. Den Anfang hat The Pitt gemacht, durch das ich wieder mit Fallout 3 angefangen habe. Vielleicht lag es auch daran, dass ich den eigentlichen Inhalt des Updates eher schwach fand, aber ich habe deutlich mehr Zeit mit den Quests aus dem ursprünglichen Fallout 3 verbracht als mit den Inhalten in The Pitt. Und spätestens wenn nächste Woche Broken Steel rauskommt, werde ich mich sicherlich wieder ins post-apokalyptische Washington D.C. verirren.

Und schließlich hat mich der Time Trial-DLC zu Mirror’s Edge wieder daran erinnert, warum ich dieses Spiel so gehasst und gleichzeitig geliebt habe. Gerade weil die DLC-Tracks wirklich SEHR abgefahren sind und vom Stil her kaum noch etwas mit dem Originalspiel zu tun haben, war die Versuchung doch sehr groß, einige der alten Tracks zu laden und sich dort an den Bestzeiten zu versuchen. Zwar hat der DLC überhaupt nichts an den grundsätzlichen Problemen des Spiels geändert, so dass man immer noch im Sekundentakt zwischen euphorisch-begeistert und niedergeschlagen-frustriert (und umgekehrt) schwankt. Aber das gehört ja auch ein wenig zur Faszination von Mirror’s Edge dazu.

Auch wenn mir klar ist, dass viele DLC-Packs reine Geldschneiderei sind und oftmals ihren Verkaufspreis nicht wert sind, emfand ich diese drei Erlebnisse doch als sehr positiv. Denn zumindest wird man dadurch daran erinnert, was man an den Spielen vorher so gut fand und wieviel Content noch im Originalspiel drinsteckt, an dem man sich noch(mals) versuchen kann.

In diesem Sinne also ein herzliches Dankeschön an Valve, DICE und Bethesda für die Bestätigung, dass Eure Spiele das Geld wirklich wert gewesen sind, das ich dafür bezahlt habe!

I kill stuff too. It’s just… I wear prettier outfits

Bei manchen Serienideen muss man wirklich froh sein, dass kein TV-Sender genügend Interesse daran zeigt. Bestes Beispiel: The Guild – eine “Online Sitcom” über eine Gruppe MMORPG-Spieler, die als Gilde seit Jahren zusammenspielen und jetzt auch im realen Leben aufeinandertreffen.

Es ist kaum vorstellbar, dass das Konzept im TV-Format so konsequent durchgezogen werden könnte. Denn grade diese Konzentration auf die Zielgruppe macht die einzelnen Folgen so sehenswert – wer allerdings noch keine Berührung mit Onlinegames hat, dürfte kaum jeden dritten Witz verstehen. Für regelmäßige MMORPG-Spieler wie mich ist die Serie dagegen ein echter Traum. Nicht, dass ich was gegen “konventionelle” Sitcoms hätte, aber hier werden eben Themen in den Vordergrund gestellt, die sonst kaum jemand anspricht – geschweige denn humorvoll angehen kann.

Wer also selber mal MMOs gespielt hat, sollte mal einen Blick riskieren:
www.watchtheguild.com
Xbox360-Besitzer können die ersten zwei Staffeln übrigens auch über den Live Marketplace runterladen. Was es der Zielgruppe irgendwie nochmal ein bisschen näher bringt.

Her?

Großartig! Arrested Development Reunion am Set von Scott Pilgrim!

“What, is she funny or something?”