Starcraft 2: Eine Woche danach…

In guten Videospielen gibt es immer diesen einen, besonderen Moment.
Momente wie der erste Facehugger in Half-Life oder die finale Begegnung mit Scarecrow in Batman: Arkham Asylum. Der erste Gang durch die Tore von Stormwind in World of Warcraft oder der aufziehende Hurrikan in Left4Dead 2. Der erste Sonnenuntergang in Red Dead Redemption oder das Verlassen der Vault 101 in Fallout 3.
Momente, in denen einem als erfahrener Spieler klar wird, dass man es mit einem außergewöhnlichen Titel zu tun hat, der mehr ist als nur die Summe seiner Teile. Dass man hier kein Spiel vor sich hat, dessen Entwickler sich mit Durchschnitt zufrieden gegeben haben. Die stattdessen einen Schritt weitergegangen sind, um dem Spieler ein Spielerlebnis zu bieten, dass man nicht jeden Tag bekommt.

In Starcraft 2 kam dieser Moment für mich irgendwann im Verlauf der Singleplayer-Kampagne, als sich plötzlich das typische “Nur noch eine Mission”-Syndrom einstellte, dass ich zu Anfang so vermisst hatte. Es war der Punkt, in dem nicht nur die Story spannend und die Charaktere zunehmend interessanter wurden, sondern in dem sich vor allem die Erkenntnis durchsetzte, dass dies trotz des für mich arg holprigen Einstiegs das wohl abwechslungsreichte Echtzeitstrategiespiel ist, dass ich je gespielt habe. Auch wenn ich nach wie vor nicht von allen Gameplay-Erweiterungen vollends überzeugt bin, machen all diese zusätzlichen Elemente ab einem gewissen Punkt einfach eine Menge Sinn. Das Kaufen von permanenten Upgrades für einzelne Einheitentypen wird genauso wie das Anheuern von Söldnern oder das Erforschen von verschiedenen Techtree-Zweigen zu einem wichtigen Teil des Spiels.

Starcraft 2 bleibt trotz all dieser Erweiterungen ein klassisches Echtzeitstrategiespiel, das sich aber gleichzeitig in praktisch jeder Mission von der altbekannten RTS-Formel (Basis erweitern, Resourcen sammeln, Einheiten bauen, gegnerische Streitkräfte auslöschen) entfernt. So muss man oftmals auch kleinere Gruppen von Einheiten kommandieren, die eigene Basis während eines Kampfes ständig umziehen lassen oder Jagd auf riesige Transportzüge machen, mit denen die gegnerischen Truppen versorgt werden. Und wer auch davon noch nicht überzeugt ist, dem kann ich eine besonders spektakuläre Mission mit Tag-Nacht-Zyklus empfehlen, in der man tagsüber gegnerische Gebäude zerstören und sich nachts gegen Zombie-ähnliche Zerg verteidigen muss, die in Massen über die eigene Basis herfallen.

Diese Vielfalt bei den einzelnen Missionen ist es, die im Singleplayer einfach keine Langeweile aufkommen lässt. Man hält sich nie besonders lange mit etwas auf und läuft selten Gefahr, diesselben Aufgaben mehrmals hintereinander erledigen zu müssen. Natürlich erkennt man nach einer Weile gewisse Muster und einzelne Missionstypen wieder, aber die darum gestrickte Story und das einzigartige Setting jeder einzelnen Mission machen dies locker wieder wett.

All diese Dinge haben übrigens rein gar nichts mit dem Multiplayer-Modus zu tun, der gegen die Singleplayer-Kampagne fast schon wie ein anderes Spiel wirkt. Hier hat man sich so genau an die oben erwähnte RTS-Formel gehalten, dass man schon genau hingucken muss, um die Unterschiede zum 12 Jahre alten Vorgänger zu sehen. Das, was sich geändert hat, ist allerdings eine so logische Weiterentwicklung des Genres, dass man sich nicht weiter wundern muss, warum auch Starcraft 2 die Messlatte für Multiplayer-Echtzeitstragie neu definiert.

Und warum sich vermutlich auch für die nächsten 12 Jahre wieder alle anderen Entwickler in diesem Genre an Blizzard messen lassen müssen.

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