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	<title>The Foxhole &#187; blizzard</title>
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		<title>Starcraft 2: Eine Woche danach&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 16:40:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In guten Videospielen gibt es immer diesen einen, besonderen Moment.
Momente wie der erste Facehugger in Half-Life oder die finale Begegnung mit Scarecrow in Batman: Arkham Asylum. Der erste Gang durch die Tore von Stormwind in World of Warcraft oder der aufziehende Hurrikan in Left4Dead 2. Der erste Sonnenuntergang in Red Dead Redemption oder das Verlassen der Vault 101 in Fallout ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In guten Videospielen gibt es immer diesen einen, besonderen Moment.<br />
Momente wie der erste Facehugger in <em>Half-Life </em>oder die finale Begegnung mit Scarecrow in <em>Batman: Arkham Asylum. </em>Der erste Gang durch die Tore von Stormwind in <em>World of Warcraft</em> oder der aufziehende Hurrikan in <em>Left4Dead 2</em>. Der erste Sonnenuntergang in <em>Red Dead Redemption</em> oder das Verlassen der Vault 101 in <em>Fallout 3</em>.<br />
Momente, in denen einem als erfahrener Spieler klar wird, dass man es mit einem außergewöhnlichen Titel zu tun hat, der mehr ist als nur die Summe seiner Teile. Dass man hier kein Spiel vor sich hat, dessen Entwickler sich mit Durchschnitt zufrieden gegeben haben. Die stattdessen einen Schritt weitergegangen sind, um dem Spieler ein Spielerlebnis zu bieten, dass man nicht jeden Tag bekommt.</p>
<p>In Starcraft 2 kam dieser Moment für mich irgendwann im Verlauf der Singleplayer-Kampagne, als sich plötzlich das typische &#8220;Nur noch eine Mission&#8221;-Syndrom einstellte, dass ich zu Anfang so vermisst hatte. Es war der Punkt, in dem nicht nur die Story spannend und die Charaktere zunehmend interessanter wurden, sondern in dem sich vor allem die Erkenntnis durchsetzte, dass dies <a href="http://www.filmecke.net/wp/archives/352">trotz des für mich arg holprigen Einstiegs</a> das wohl abwechslungsreichte Echtzeitstrategiespiel ist, dass ich je gespielt habe. Auch wenn ich nach wie vor nicht von allen Gameplay-Erweiterungen vollends überzeugt bin, machen all diese zusätzlichen Elemente ab einem gewissen Punkt einfach eine Menge Sinn. Das Kaufen von permanenten Upgrades für einzelne Einheitentypen wird genauso wie das Anheuern von Söldnern oder das Erforschen von verschiedenen Techtree-Zweigen zu einem wichtigen Teil des Spiels.</p>
<p>Starcraft 2 bleibt trotz all dieser Erweiterungen ein klassisches Echtzeitstrategiespiel, das sich aber gleichzeitig in praktisch jeder Mission von der altbekannten RTS-Formel (Basis erweitern, Resourcen sammeln, Einheiten bauen, gegnerische Streitkräfte auslöschen) entfernt. So muss man oftmals auch kleinere Gruppen von Einheiten kommandieren, die eigene Basis während eines Kampfes ständig umziehen lassen oder Jagd auf riesige Transportzüge machen, mit denen die gegnerischen Truppen versorgt werden. Und wer auch davon noch nicht überzeugt ist, dem kann ich eine besonders spektakuläre Mission mit Tag-Nacht-Zyklus empfehlen, in der man tagsüber gegnerische Gebäude zerstören und sich nachts gegen Zombie-ähnliche Zerg verteidigen muss, die in Massen über die eigene Basis herfallen.</p>
<p>Diese Vielfalt bei den einzelnen Missionen ist es, die im Singleplayer einfach keine Langeweile aufkommen lässt. Man hält sich nie besonders lange mit etwas auf und läuft selten Gefahr, diesselben Aufgaben mehrmals hintereinander erledigen zu müssen. Natürlich erkennt man nach einer Weile gewisse Muster und einzelne Missionstypen wieder, aber die darum gestrickte Story und das einzigartige Setting jeder einzelnen Mission machen dies locker wieder wett.</p>
<p>All diese Dinge haben übrigens rein gar nichts mit dem Multiplayer-Modus zu tun, der gegen die Singleplayer-Kampagne fast schon wie ein anderes Spiel wirkt. Hier hat man sich so genau an die oben erwähnte RTS-Formel gehalten, dass man schon genau hingucken muss, um die Unterschiede zum 12 Jahre alten Vorgänger zu sehen. Das, was sich geändert hat, ist allerdings eine so logische Weiterentwicklung des Genres, dass man sich nicht weiter wundern muss, warum auch Starcraft 2 die Messlatte für Multiplayer-Echtzeitstragie neu definiert.</p>
<p>Und warum sich vermutlich auch für die nächsten 12 Jahre wieder alle anderen Entwickler in diesem Genre an Blizzard messen lassen müssen.</p>
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		<title>Ersteindruck: Starcraft 2 (PC, Mac)</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 21:02:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Wenn man in einer Starcraft 2-Mission mit Einheiten jongliert, die Resourcen-Sammlung koordiniert und hektisch den Baufortschritt in seinen Kasernen überprüft, dann ist irgendwie alles wieder wie früher. Wie vor 12 Jahren als man sich durch die Kampagne im ersten Starcraft kämpfte oder seine Micromanagement-Fähigkeit in hektischen Multiplayer-Matches unter Beweis stellte. Letzteres meist noch nicht im Internet, ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn man in einer Starcraft 2-Mission mit Einheiten jongliert, die Resourcen-Sammlung koordiniert und hektisch den Baufortschritt in seinen Kasernen überprüft, dann ist irgendwie alles wieder wie früher. Wie vor 12 Jahren als man sich durch die Kampagne im ersten Starcraft kämpfte oder seine Micromanagement-Fähigkeit in hektischen Multiplayer-Matches unter Beweis stellte. Letzteres meist noch nicht im Internet, sondern eher auf der nächstgelegenen LAN-Party, auf der stundenlange Starcraft-Turniere ausgetragen wurden. Etwas, das mit dem heute erschienenen Sequel übrigens nur noch möglich ist, wenn jeder Teilnehmer auch Internetzugang hat.</p>
<p>Und das ist eigentlich auch schon mein großes Problem mit Starcraft 2: Im Kern ist das immer noch das gleiche Spiel, das die Messlatte für Echtzeitstrategiespiele definiert hat und an dem sich gute RTS-Titel auch heute noch messen lassen müssen. Es gibt die drei völlig unterschiedlichen Rassen, das in APMs gemessene Micromanagement und die berühmt-berüchtigte &#8220;balanced imbalance&#8221;, bei der es für jede Einheit und jeden Angriff auch einen geeigneten Konter gibt.<br />
Natürlich gibt es auch neue Einheiten, neue Fähigkeiten und Techtrees, die teilweise sogar völlig neue Taktiken ermöglichen. Aber gerade inmitten eines hektischen Multiplayer-Matches kann man schonmal vergessen, dass man hier nicht den Klassiker aus dem Jahre 1998 spielt.</p>
<p>Das Drumrum ist es aber, dass einen gnadenlos aus dieser Illusion herausreisst: Die langwierige Installation samt Patchvorgang, die Zwangsaktivierung über den zwingend erforderlichen battle.net-Account, das Einloggen selbst für die Singleplayer-Kampagne oder auch die fünf bis sechs EULAs, denen ich im Laufe der ganzen Installations- und Aktivierungsprozedur zustimmen musste. Wenn zwischen dem Einlegen der CD und der ersten Mission mehr als eine Stunde liegt, dann trübt das den Ersteindruck doch sehr.</p>
<p>Ich gebe natürlich zu, dass dies (fast) alles Punkte sind, über die man einerseits hinwegsehen kann (so einer EULA muss man ja nicht jedes Mal zustimmen) und die andererseits heutzutage fast schon zum Standard gehören (vielen Dank für die notwendige Zwangsregistrierung, liebe Raubkopierer).</p>
<p>Womit ich aber wirklich meine Probleme habe, ist der Aufbau der Singleplayer-Kampagne. Scheinbar hat Blizzard hier das Gefühl gehabt, dass man im Jahre 2010 etwas mehr bieten muss als das im Kern unveränderte RTS-Gameplay und dementsprechend an allen Ecken und Enden halbherzige Ergänzungen vorgenommen. So darf man jetzt Söldner anheuern (&#8221;Elite&#8221;-Versionen von Standard-Einheiten), dauerhafte Verbesserungen für Einheiten und Gebäude kaufen (mit Credits, die man sich über Missionen verdient) oder auch verschiedene Techtree-Ergänzungen erforschen (für die man Bonusziele innerhalb der einzelnen Missionen erreichen muss). All dies geschieht in einer &#8211; in meinen Augen sehr merkwürdig aufgebauten &#8211; Hubworld, die man zwischen den einzelnen Missionen aufsucht. All das erscheint in meinen Augen aber völlig überflüssig, weil ich ständig das Gefühl hatte, das hier einfach nur zusätzliches Füllmaterial hinzugefügt wurde, um das im Kern unveränderte Gameplay moderner und komplexer erscheinen zu lassen. In der Praxis bedeutet dies aber selten mehr, als dass ich z.B. Stimpaks jetzt nicht mehr über mein Techlabor erforschen muss, sondern mit den bereits erwähnten Credits &#8220;kaufe&#8221;. Eine im Grunde eher marginale Änderung, auf die ich auch gut hätte verzichten können.</p>
<p>Die Story der Singleplayer-Kampagne ist da leider auch überhaupt keine Hilfe. Ich habe jetzt die ersten sechs oder sieben Missionen hinter mir und nach ca. drei bis vier Stunden Spielzeit noch keine wirkliche Begeisterung für die bislang sehr flache Story aufbauen können. Die deutsche Synchro ist da allerdings genauso wenig hilfreich wie die extrem enttäuschenden Zwischensequenzen, die mich qualitativ überhaupt nicht überzeugen konnten &#8211; was wiederum sehr bezeichnend ist, wenn man bedenkt, dass Blizzard über Jahre hinweg den absoluten Standard für vorberechnete Cutscenes gesetzt hat.</p>
<p>Daher wird es dann wohl auch nur der starke Multiplayer-Modus sein, wegen dem ich Starcraft 2 noch eine ganze Weile spielen werde. Wem die wenigen Veränderungen in diesem Bereich aber nicht ausreichen, dem kann ich leider kaum Argumente liefern, weswegen sich der Kauf lohnen würde.</p>
<p>Schade eigentlich. Man hat schließlich 12 Jahre auf diesen Titel gewartet.</p>
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		<title>Manche Dinge ändern sich nie&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 21:34:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Diablo II, Ende vom 2.Akt&#8230; alle Quests erledigt, halbwegs ordentliche Ausstattung und nicht mal annähernd eine Chance bei Duriel.
Immer das gleiche&#8230;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Diablo II</em>, Ende vom 2.Akt&#8230; alle Quests erledigt, halbwegs ordentliche Ausstattung und nicht mal annähernd eine Chance bei Duriel.<br />
Immer das gleiche&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Content is King!</title>
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		<pubDate>Sat, 31 May 2008 08:25:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fox</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Diese Aussage kam im Zusammenhang mit der aktuellen &#8220;der PC als Spiele-Plattform ist tot&#8221;-Diskussion, die vor allem in den USA derzeit ziemlich um sich greift:
“Wrath of the Lich King will have a larger impact for the furthering of the PC than PC hardware developers getting together and agreeing the PC should be doing better.”
- Gabe ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diese Aussage kam im Zusammenhang mit der aktuellen &#8220;der PC als Spiele-Plattform ist tot&#8221;-Diskussion, die vor allem in den USA derzeit ziemlich um sich greift:</p>
<p>“Wrath of the Lich King will have a larger impact for the furthering of the PC than PC hardware developers getting together and agreeing the PC should be doing better.”</p>
<div><em>- <a rel="nofollow" href="http://www.rockpapershotgun.com/?p=1834" target="_blank">Gabe Newell</a></em></div>
<p>Interessant daran ist daran vor allem, dass man das genauso gut auf die Musik- oder die Filmindustrie übertragen kann. Was zählt sind nicht die technischen Möglichkeiten oder die Plattformen auf denen sich etwas abspielt, sondern der Content, der mir als Konsument zur Verfügung steht.<br />
Das gilt bei PC- oder Konsolenspielen (was nützt mir die tolle Grafik einer PS3 oder X360, wenn mich die Spiele nicht ansprechen?) genauso wie bei Filmen (Wird ein Film besser weil Bild und Ton in HD daher kommen?) und Musik (Wieso wundern sich Plattenlabels über niedrige Verkäufe, wenn 99% der Musik im Mainstream-Bereich völlig gleich klingen?).</p>
<p>Und auch wenn ich es immer für sehr bedenklich halte, beim Thema Raubkopien etwas anzuschneiden, was fast nach einer Rechtfertigung klingt, fand ich dieses Zitat im selben Zusammenhang auch sehr interessant:</p>
<p>“Rampant piracy is just unserved customers.”</p>
<div>- <a rel="nofollow" href="http://www.rockpapershotgun.com/?p=1834" target="_blank"><em>Jason Holtman</em></a></div>
<div>Das soll und darf kein Argument für Raubkopierer sein, aber ich bin sicherlich nicht der einzige Film- und/oder Serienfan, der sich regelmäßig darüber ärgert, dass man monate- oder gar jahrelang warten muss, manche Serien oder Filme zu sehen zu kriegen. Im PC-Bereich ist es ähnlich, sobald es um die Veröffentlichung von für den deutschen Markt gekürzten Versionen geht.</div>
<div>Und noch ein Wort zu der Frage ob der PC tot ist: Plattformen wie Steam oder Gametap und Abo-Einnahmen aus MMOs fließen derzeit in kaum eine Statistik ein, die Verkaufszahlen von PC- und Konsolenspielen auswertet. Eine interessante Tatsache, wenn man bedenkt dass z.B. Blizzard allein mit <em>World of Warcraft</em> deutlich mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz macht pro Jahr.</div>
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